Juegos de mesa y su significado en la historia

Los jugadores que movían piezas a lo largo de una pista para ser el primero en alcanzar un objetivo era el formato de juego de mesa arquetípico del siglo XIII y IXX Alex Andriesse analiza una encarnación popular en la que estas piezas progresan cronológicamente a través de la historia misma, generalmente con algún ideal ideológico, moral o nacional no tan sutil como objeto del juego.

Hace diez mil años, en el período neolítico, antes de que los seres humanos comenzaran a hacer cerámica, jugábamos a juegos en tablas de piedra planas perforadas con dos o más filas de agujeros.1 Al inicio del período dinástico en el Antiguo Egipto, tres milenios más tarde, juegos de mesa ya estaban representados en jeroglíficos. Y en la pared de la tumba de Nefertari, construida en el siglo XII o XIII a. De C. Alguien pintó a la reina jugando a Senet, uno de los tres juegos de mesa del antiguo Egipto cuyas piezas han llegado hasta nosotros, junto con Mehen, perros y chacales.

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La reina Nefertari juega el juego de Senet contra un oponente invisible.

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Los antiguos griegos, por su parte, tenían Tabula, un antepasado del backgammon; Los romanos añadieron Latrones, un antepasado del ajedrez. En todo el antiguo Cercano Oriente, la gente jugó el Juego de los veinte cuadrados, mientras que en la antigua China jugaron a Liubo y en la antigua India Moksha Patam, que fue rebautizada como Serpientes y Escaleras cuando los coloniales lo importaron a Gran Bretaña en la época victoriana. Dondequiera que haya habido civilización, por extraño que parezca, se han jugado juegos en tableros.

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Moksha Patam

Hasta aproximadamente el siglo XVII, estos juegos tendían a ser invenciones populares tradicionales que no podían ser rastreadas hasta un fabricante. Sus tableros también eran relativamente abstractos, y consistían en cuadrados, triángulos, espirales o agujeros.2 Con el advenimiento de la Ilustración y el surgimiento del capitalismo, los juegos de tablero de Europa, como muchas otras cosas en el continente, comenzaron a cambiar.  A finales del siglo XVIII, se estaban produciendo juegos para el mercado que promovían todo, desde viajes en ferry hasta la conquista colonial. Para atraer a los consumidores (una categoría de personas que no existía anteriormente), estos juegos se hicieron para jugar en tableros impresos con imágenes que representaban lugares, personas y cosas específicas. Los artistas que los diseñaron se esforzaron por atraer la atención del público y capturar la imaginación del público, apelando al deseo moderno de lo que Walter Benjamin llamaría “novedad y conmoción”.3

Siempre-de-nuevo-empezar-desde-el-principio constituye la idea regulativa que es propia del juego (como del trabajoasalariado).
Walter Benjamin Sobre algunos motivos en Baudelaire
Obras I, 2, p. 240

Muchos de estos nuevos juegos de imágenes fueron juegos de carreras, como escaleras y serpientes o el juego de la Oca, en los que dos o más jugadores mueven sus piezas alrededor de una pista formal según el número dictado por “alguna forma de generador aleatorio”, como como tope giratorio o dados.4 Cada pista tiene su combinación única de cuadrados seguros, cuadrados de penalización, peligros y atajos; pero el objetivo de todos los juegos de carreras es el mismo: llegar a la casilla final y ser el primero en eliminar una pieza o piezas del tablero.

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La temática y la estética de los juegos de carreras de los siglos XVIII y XIX se extendieron ampliamente. El juego holandés Stoomboots Spel (Steamboats Game), por ejemplo, es coloreado a mano y encantadoramente infantil, sus figuras y paisajes recuerdan a los que se ven en los retratos populares estadounidenses de Joseph H. Davis o Joseph Warren Leavitt. Destinado a vender boletos en la línea de vapor de Rotterdam-Dordrecht, el objetivo del juego es lo más sencillo posible: llegar al puerto de Dordrecht sin ser atacado por varios peligros, que (después de todo, son “herramientas de promoción”), 5 son para La mayoría de las distracciones agradables: un vaso de jenever, una taza de café, un paseo en carruaje. El Pesthuis, o casa de la plaga, es la única presencia ominosa en el tablero.

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El Nuevo juego de la vida humana, impreso en Londres en 1790, es un asunto mucho menos agradable. Con gran peso en el texto, y aún más en la moral protestante, la junta se basa en el Juego de Ganso, que estaba lo suficientemente bien como en la cultura de la Europa de finales del siglo XVIII para que Goethe escribiera que la vida en sí era:

like a Game of Goose:
The further you go,
The sooner you reach the end,
Where no one wants to be.

Como un juego de ganso:
Cuanto más te vas,
Cuanto más pronto llegues al final,
Donde nadie quiere estar.6

Efectivamente, el objetivo de The New Game of Life es ser el primer jugador que se convierta en un viejo, o, como la junta lo tendría, “El hombre inmortal que ha existido 84 años”. . . un Modelo para el Cierre de la Vida, que solo puede terminar con la Eternidad “. Esto solo puede lograrse después de que el jugador haya maniobrado su pieza a través de ochenta y tres cuadrados que representan los siete períodos de la vida, desde la Infancia hasta la vejez, posiblemente mientras se los trata. “Algunas observaciones morales y juiciosas” (como sugieren las instrucciones) en el camino. Un jugador podría al menos estar seguro de no encontrar anteojos que distraen la atención aquí.

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Nuevo Juego de la Vida Humana, impreso en Londres, 1790.

El concepto de progreso, en el sentido general de movimiento hacia adelante, ha sido durante mucho tiempo el centro de los juegos de mesa, e innumerables juegos producidos en la Europa de los siglos XVIII y XIX continuaron girando en torno a concursos simples para llegar a la meta. Esa línea de meta podría ser tan cercana a casa como el puerto de Dordrecht en el Stoombots Spel o tan exótica como el Polo Norte en el juego austro-húngaro Neueste Nordpol-Expedition, que conmemora la expedición polar liderada por Carl Weyprecht y Julius Payer.

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Neueste Nordpol-Expedition, impreso en Viena, alrededor de 1875

La exitosa novela internacional de Julio Verne Alrededor del mundo en ochenta días, sobre Phileas Fogg, el valiente caballero inglés que, para ganar una apuesta, circunnavega el mundo en ochenta días, se prestó muy bien para las adaptaciones de los juegos de mesa. También lo hizo el intento de la vida real de la periodista estadounidense Nellie Bly de vencer al ficticio Fogg en su propio juego, que ella logró hacer, viajar de Nueva York a la India y regresar en tan solo setenta y tres días.

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Round the World With Nellie Bly, printed in New York, 1890

El concepto de progreso en el sentido político se abrió camino en los juegos de mesa poco después del inicio de la Revolución Francesa. Los revolucionarios, no muy diferentes de los moralistas detrás de The New Game of Life, desconfiaban de la frivolidad de los juegos y no perdían el tiempo cambiándolos para adaptarse a sus propios propósitos. Considerando que estos revolucionarios cambiaron de nombre a días y meses, reconfiguraron el calendario y recalcularon la medida de minutos y horas, el hecho de que también decretaran al rey en el juego de ajedrez “en adelante se llamará le drapeau [la bandera]” y requería el espacio en blanco El respaldo de las cartas de juego para “catalogar las bibliotecas confiscadas de aristócratas” probablemente no debería ser una sorpresa7. Dos ciudadanos emprendedores, llamados Jaume y Dugourc, llegaron a rediseñar todo el mazo de cartas, eliminando las imágenes ofensivas de los reyes. Reinas y valets (jacks o knaves en la baraja inglesa) y reemplazándolos con imágenes de la Ley, el Espíritu de Paz y la Libertad de Prensa.

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Carta de Libertad de Religiones, de un mazo de la Revolución Francesa, alrededor de 1790 (o, más precisamente, el Año II de la República)

El Jeu de la Révolution française, impreso alrededor de 1791 y, como The New Game of Life, inspirado en el Game of Goose, se propagó por el progreso político, guiando a los jugadores a través de los principales eventos de la historia revolucionaria, comenzando con el asalto de la Bastilla y Continuando con la abolición de los derechos feudales, la despristianización de Francia, las masacres de septiembre y el asesinato de De Launy, Foulon y Bertier, antes de terminar con la Asamblea Nacional en el Palladium of Liberty. Si el juego parece un poco aburrido, probablemente lo fue, para todos menos para los republicanos más ardientes. El juego fue animado por unas pocas plazas de penalización, en las que los “gansos idiotas” (en palabras de la junta) vistiendo ropas de magistrados y simbolizando los parlamentos del Antiguo Régimen, podrían retrasar el avance de la pieza de un jugador con la misma seguridad que podían Retrasar el progreso de la nación francesa.

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Jeu de la Révolution française, printed in Paris, circa 1792

El progreso político también está en el centro de las cosas en el subtitulado titulado The Chronological Star of the World, Un juego entretenido, publicado por John Marshall de Londres en 1818. Aquí, en 109 imágenes numeradas, bellamente impresas en un patrón de crescentes en forma de estrella Medallones y hojas, se cuenta la historia del mundo, como escribe el erudito Ernst Strouhal, “no como un alboroto de historias sino como una búsqueda de progreso orientada a objetivos, con logros que llevan a la humanidad paso a paso hacia la Razón”. 8 Comenzando con el Jardín del Edén, el juego termina cuando el primer jugador aterriza en el círculo central, que representa a una figura marcial femenina que sostiene un escudo de Union Jack y una hoja de papel que dice: “Al comercio de esclavos de Glory of Britain abolido. ”

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The Chronological Star of the World, An Entertaining Game, printed in London, 1818

La reina Victoria, nacida en 1819, un año después de la publicación de The Chronological Star of the World, cumplió convenientemente el papel de esta figura en otro juego de mesa aún más nacionalista impreso en Londres alrededor de 1860. En este caso, el juego toma la decisión. La forma de una pirámide, que asciende desde el Jardín del Edén y la Torre de Babel hasta la invasión romana de Gran Bretaña y el descubrimiento de América, no se suma a ninguna secuencia hasta que llegan a su punto máximo: la reina, rodeada por su familia.

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The Pyramid of History, printed in London, circa 1860

La práctica de hacer juegos para promover una vida limpia y el progreso político (con ese progreso que siempre culminó en una imagen del gobierno actualmente en el poder) persistió durante todo el siglo XIX y el XX. La Unión Soviética hizo un uso particularmente bueno de los juegos de mesa, aunque en contraste con los revolucionarios franceses, quienes estaban tan interesados ​​en que los ciudadanos ensayaran e internalizaran los eventos de la revolución, los soviéticos generalmente estaban más preocupados en asegurarse de que el campesinado recién urbanizado aprendiera. Los fundamentos de la salud y la higiene. En los años 1910 y 1920, el estado aprobó la fabricación de juegos como Tuberculosis: una enfermedad proletaria, ¡cuida tu salud! The New Hygiene Game, y The Abandoned, en el que “los jugadores tenían que reunir a niños sin hogar y llevarlos a un orfanato”. 9

Healthy Living, publicado en Moscú en 1926, es un juego destinado a promover el conocimiento de la sífilis, la tuberculosis, el alcoholismo y los peligros de consultar a curanderos en lugar de médicos. El objetivo es ser el trabajador más sano posible, aunque curiosamente los peligros y las sanciones que el jugador encuentra se parecen más a los del holandés Stoomboots Spel. Sin embargo, en lugar de distraerse de su destino con una taza de café caliente o una copa de fuego ardiente, se lo penaliza por consultar a un curandero (lo que lo lleva al cementerio), beber una cerveza en el almuerzo (lo que lo lleva a una refugio para personas sin hogar), o consorcio con una mujer extraña (que le da sífilis). Los cuadrados informan al jugador de varias estadísticas (“el cuarenta y seis por ciento de los asesinatos y el sesenta y tres por ciento de los robos ocurren bajo la influencia del alcohol”) e intentan disipar los conceptos erróneos médicos populares (“la tuberculosis no se cura con la medicina sino con el aire fresco, sol y comida ”). 10 El tablero, a través de su ingenioso diseño, enfatiza que la salud del trabajador está en sus propias manos, al igual que el trabajador ilustrado tiene la lista de reglas en una mano y una palanca que controla los volantes (ambos impresos con el consignas que imploran a los trabajadores que se responsabilicen de mejorar la calidad de sus propias vidas en el otro.

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Healthy Living, printed in Moscow, 1926

Si bien la Vida Saludable puede parecer extraña para muchos de nosotros hoy en día, no puede parecer más extraña que el Juego de la Vida o el Monopolio de los Estados Unidos, con su énfasis en la acumulación de capital, hubiera considerado a un proletario ruso. Los juegos, como la religión y la canción, han existido desde antes de que comenzara la historia, y al igual que con la religión y la canción, son creaciones en las que no podemos evitar revelar nuestros deseos, prejuicios y temores. Pueden ser abiertamente políticos, como el Jeu de la Révolution française, o pueden revelar inconscientemente creencias culturales, como la obsesión por la velocidad evidente en los juegos de Julio Verne y Nelly Bly producidos en la Francia, Inglaterra y América del siglo XIX. Pero en todos los casos, generan un espacio alternativo en el que las personas pueden jugar a través de las ansiedades de su vida cotidiana de acuerdo con reglas claramente establecidas y, siempre que no haya dinero real en la línea, sin ningún temor de daño. “En un juego”, escribe Roberto Calasso, “uno es consciente de la tensión, pero el rito sigue siendo. . apartado del mundo de los hechos, como si se mantuviera a dos palmas por encima del suelo “.11 No es de extrañar que cada variedad de régimen moral y político haya puesto su sello en uno o dos juegos de mesa. Hay pocas actividades que replican tan perfectamente nuestros intentos de imaginar el curso del progreso, que parece tan sensato que debería ser inevitable pero, sin embargo, está sujeto al azar.

Texto recuperado de public domain review publicado el 20 de febrero de 2019

Alex Andriesse recibió su doctorado en literatura inglesa de Boston College en 2013. Sus escritos aparecieron o se publicarán en Granta, 3: AM Magazine y The Millions. Su traducción de Memoirs from Beyond the Grave, de Chateaubriand, 1768–1800, fue publicada por NYRB Classics, y otra traducción, de las Notas de Roberto Bazlen sin texto, se publicará en Dalkey Archive Press en 2019. Además de editar la Review of Contemporary Fiction, También ha editado dos volúmenes de la antología Best European Fiction. Vive en los Países Bajos.

1. Joan Aruz, Kim Benzel y Jean Evans, eds., Beyond Babylon: Art, Trade, and Diplomacy in the Second Century B. C. (New Haven, CT: Yale University Press, 2008), 151.
2. David Parlett, The Oxford History of Board Games (Oxford: Oxford University Press, 1999), 6. http://www.alexanderhamiltonexhibition.org/about/Jeffe%20-%20Hamiltoss%20Physician.pdf.
3. Walter Benjamin, The Arcades Project, trad. Howard Eiland y Kevin McLaughlin (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1999), 560.

4. Aruz, Benzel y Evans, Beyond Babylon, 151.http: //www.americanheritage.com/content/paradoxical-doctor-benjamin-rush.
5. Ernst Strouhal, De Wereld en Spelen, trad. Anne Marie Koper (Hilversum: Fontaine Uitgevers, 2016), 16.
6. Johann Wolfgang von Goethe, “Das Leben ist ein Gänsespiel”, Sämtliche Werke, vol. 11 (Leipzig: Insel Verlag, 1920), 675.
7. Strouhal, De Wereld en Spelen, 55.
8. Ibid., 60.
9. Ibid., 17.
10. Ibid., 17.
11. Roberto Calasso, Ka, trad. Tim Parks (Londres: Vintage, 1999), 329.

 

 

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