Diseño y ciencia

¿Puede el diseño hacer avanzar a la ciencia y puede la ciencia hacer avanzar al diseño?

En el ciclo de creatividad de Krebs de la profesora Neri Oxman sobre la relación entre las disciplinas, el diseño y la ciencia son opuestos en el círculo, y la salida de una no es la entrada de la otra como suele ser el caso de la ingeniería y el diseño o la ciencia. Creo que al hacer una “lente” y una fusión de diseño y ciencia, podemos avanzar fundamentalmente en ambos. Esta conexión incluye tanto la ciencia del diseño como el diseño de la ciencia, así como la relación dinámica entre estas dos actividades.

Como he escrito anteriormente, una de las primeras palabras que aprendí cuando me uní al Media Lab fue “antidisciplinar”. Se incluyó como requisito en un anuncio en el que se buscaban candidatos para un nuevo puesto en la facultad. El trabajo interdisciplinario es cuando personas de diferentes disciplinas trabajan juntas. Pero la antidisciplinariedad es algo muy diferente; se trata de trabajar en espacios que simplemente no encajan en ninguna disciplina académica existente, un campo de estudio específico con sus propias palabras, marcos y métodos particulares.

Para mí, la investigación antidisciplinaria es similar a la famosa observación del matemático Stanislaw Ulam de que el estudio de la física no lineal es como el estudio de “animales que no son elefantes”. Antidisciplinario tiene que ver con los animales que no son elefantes.

Creo que al unir diseño y ciencia podemos producir un enfoque riguroso pero flexible que nos permitirá explorar, comprender y contribuir a la ciencia de una manera antidisciplinaria.

En muchos sentidos, el movimiento cibernético fue un modelo de lo que estamos tratando de hacer: permitir una convergencia de nuevas tecnologías para crear un nuevo movimiento que atraviese las disciplinas. Pero también es una advertencia: la cibernética se fragmentó debido a la formalización excesiva y la “disciplinarización”. Como Stewart Brand reflexionó recientemente, la cibernética se volvió cada vez más densa y académica, y a medida que maduraba se “aburría hasta la muerte”. Quizás podamos diseñar algo que sea lo suficientemente riguroso, atractivo y antidisciplinario no solo para sobrevivir, sino para prosperar.

El tipo de académicos que buscamos en el Media Lab son personas que no encajan en ninguna disciplina existente, ya sea porque se encuentran entre, o simplemente más allá, de las disciplinas tradicionales. A menudo digo que si puede hacer lo que quiere hacer en cualquier otro laboratorio o departamento, debe hacerlo allí. Solo ven al Laboratorio de Medios si no hay ningún otro lugar adonde ir. Somos el nuevo Salon des Refusés.

Cuando pienso en el “espacio” que hemos creado, me gusta pensar en un gran trozo de papel que representa “toda la ciencia”. Las disciplinas son pequeños puntos negros en este papel. Las enormes cantidades de espacios en blanco entre los puntos representan un espacio antidisciplinario. A muchas personas les gustaría jugar en este espacio en blanco, pero hay muy pocos fondos para esto, y es aún más difícil conseguir puestos permanentes sin algún tipo de ancla disciplinaria en uno de los puntos negros.

Además, parece cada vez más difícil abordar muchos de los problemas interesantes, así como los “problemas perversos”, a través de un enfoque disciplinario tradicional. Desentrañar las complejidades del cuerpo humano es el ejemplo perfecto. Nuestra mejor oportunidad para lograr avances rápidos debería provenir de una “Una ciencia” en colaboración. Pero en cambio, parece que somos incapaces de ir más allá de “muchas ciencias”, un mosaico complejo de tantas disciplinas diferentes que a menudo no reconocemos cuando miramos el mismo problema porque nuestro lenguaje es muy diferente y nuestros microscopios están configurados de manera tan diferente. .

Con fondos y personas enfocadas en las disciplinas, se necesita cada vez más esfuerzo y recursos para hacer una contribución única. Si bien el espacio entre y más allá de las disciplinas puede ser académicamente arriesgado, a menudo tiene menos competencia; requiere menos recursos para probar enfoques prometedores y poco ortodoxos; y ofrece el potencial de tener un impacto tremendo al desbloquear conexiones entre disciplinas existentes que no están bien conectadas. Internet y los costos decrecientes de la computación, la creación de prototipos y la fabricación también han disminuido muchos de los costos de investigación.

Una prehistoria de lo antidisciplinario: la cibernética

Aunque las nuevas tecnologías y herramientas que reducen los costos impulsadas por Internet y la Ley de Moore hacen que el trabajo antidisciplinario sea cada vez más posible, no es exactamente una idea nueva.

Impulsado menos por la disminución de los costos, sino más bien por un conjunto completo de tecnologías y herramientas habilitadoras, se produjo un movimiento similar en las décadas de 1940 y 1950, donde una variedad de campos comenzaron a converger. Las aplicaciones desde el control de misiles balísticos hasta la comprensión de cómo los sistemas biológicos regulaban el movimiento reunieron a ingenieros, diseñadores, científicos, matemáticos, sociólogos, filósofos, lingüistas, psicólogos y pensadores de una variedad de campos para comenzar a comprender los sistemas y los circuitos de retroalimentación como una forma de comprender y diseñar sistemas complejos. Este tipo de estudio interdisciplinario de sistemas se denominó “cibernética”.

Aunque el matemático y filósofo Norbert Wiener y su libro Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine es a menudo lo que primero nos viene a la mente cuando pensamos en la cibernética, gran parte de la “cibernética de primer orden” estaba fuertemente en el dominio de Los ingenieros. (La cibernética de primer orden se trataba de cómo se usaban sistemas de retroalimentación y bucles de retroalimentación para controlar o regular sistemas, y la cibernética de segundo orden se trataba más de sistemas complejos autoadaptativos y sistemas que no podían controlarse o eran muy complejos).

Aunque reciben menos atención, también hubo muchos filósofos, sociólogos y figuras culturales involucradas en la cibernética, como Heinz von Foerster, Gregory Bateson, Margaret Mead, Gordon Pask y Stewart Brand, que estaban más preocupados por la cibernética de segundo orden.

Algunos llamaron a la cibernética de segundo orden la comunidad de sistemas de primer orden. La cibernética de segundo orden se trataba más de observadores participantes que de observadores / diseñadores objetivos. Por ejemplo, un sistema cibernético de primer orden sería un termostato y un sistema de segundo orden sería el ecosistema de la tierra. Un ingeniero diseña un termostato como un objeto que pueden entender, controlar y es para un usuario con el que pueden hablar, pero el ecosistema es algo en lo que vivimos como participante, no podemos controlar y se adapta a nuestras acciones. Y más allá de la complejidad y la imposibilidad de regular sistemas tan complejos, al incorporar al ser humano en el sistema, la cibernética de segundo orden va más allá del paso de la “objetividad” a la “subjetividad” y responsabiliza a los participantes de aquello a lo que prestan atención y lo que valoran. . Y si “la cibernética es la teoría, el diseño es la acción”. (Ranulph Glanville) —porque somos responsables de lo que diseñamos.

Si bien muchos de los orígenes y los hilos de la cibernética pasaban por el MIT, cuando se estableció el Media Lab en 1985, el vibrante movimiento de la cibernética había desaparecido en una variedad de disciplinas aplicadas. Pero ha dejado su huella: el diseño, y en particular, el “pensamiento de diseño”, surgió y sobrevive hoy como una práctica que atraviesa muchas de las disciplinas que fueron tocadas por él.

Diseño en evolución

El diseño se ha convertido en lo que muchos de nosotros llamamos una “palabra maleta”. Significa tantas cosas diferentes que casi no significa nada: puedes llamar a casi cualquier cosa “diseño”. Por otro lado, el diseño abarca muchas ideas y prácticas importantes, y pensar en el futuro de la ciencia en el contexto del diseño, así como el diseño en el contexto de la ciencia, es un esfuerzo interesante y fructífero.

El diseño también ha evolucionado desde el diseño de objetos tanto físicos como inmateriales, al diseño de sistemas, al diseño de sistemas adaptativos complejos. Esta evolución está cambiando el papel de los diseñadores; ya no son el planificador central, sino participantes dentro de los sistemas en los que existen. Este es un cambio fundamental, uno que requiere un nuevo conjunto de valores.

Hoy en día, muchos diseñadores trabajan para empresas o gobiernos desarrollando productos y sistemas enfocados principalmente en asegurarse de que la sociedad funcione de manera eficiente. Sin embargo, el alcance de estos esfuerzos no está diseñado para incluir, ni está diseñado para preocuparse por, sistemas más allá de nuestras necesidades corporativas o gubernamentales. Estamos entrando en una era en la que los límites del sistema no están tan definidos. Estos sistemas subrepresentados, como el sistema microbiano y el medio ambiente, han sufrido y aún presentan desafíos importantes para los diseñadores. Si bien estos sistemas son sistemas complejos y autoadaptativos, nuestros efectos no deseados sobre ellos probablemente causarán consecuencias negativas no deseadas para nosotros.

Los profesores del MIT Neri Oxman y Meejin Yoon imparten una clase popular llamada “Diseño a través de escalas”, donde discuten el diseño a escalas que van desde lo microbiano hasta lo astrofísico. Si bien es imposible para los diseñadores y científicos predecir el resultado de un sistema autoadaptativo complejo, especialmente en todas las escalas, es posible que percibamos, comprendamos y asumamos la responsabilidad de nuestra intervención dentro de cada uno de estos sistemas. Además, como “participante” podemos involucrarnos en cada una de estas escalas si somos conscientes y somos capaces de usar todos nuestros lentes siendo conscientes de los sistemas en los que nos encontramos y siendo continuamente preceptivos. Esto sería mucho más un diseño cuyo resultado no podemos controlar por completo, más como dar a luz a un niño e influir en su desarrollo que diseñar un robot o un automóvil.

Un ejemplo de este tipo de diseño es el trabajo del profesor del MIT Kevin Esvelt, quien se describe a sí mismo como un escultor evolutivo. Está trabajando en formas de editar los genes de poblaciones de organismos como el roedor que porta la enfermedad de Lyme y el mosquito que porta la malaria para hacerlos resistentes a los patógenos. La tecnología específica, los impulsos genéticos CRISPR, son un tipo de edición genética que, cuando los organismos portadores se liberan en la naturaleza, toda su descendencia y la descendencia de su descendencia, y así sucesivamente a lo largo de las generaciones, heredarán la misma alteración, lo que nos permitirá esencialmente eliminar la malaria, Lyme y otras enfermedades parasitarias y transmitidas por vectores. Fundamentalmente, la edición está incrustada en la población en general, más que en el organismo individual. Por lo tanto, su enfoque no está en la edición de genes o el organismo en particular, sino en todo el ecosistema, incluido nuestro sistema de salud, la biosfera, nuestra sociedad y su capacidad para pensar en este tipo de intervenciones. Para ser claros: parte de lo novedoso aquí es considerar los efectos de un diseño en todos los sistemas que lo tocan.

El fin de lo artificial

A diferencia del pasado, donde había una separación más clara entre las cosas que representaban lo artificial y las que representaban lo orgánico, lo cultural y lo natural, parece que la naturaleza y lo artificial se están fusionando.

Cuando comenzó el movimiento cibernético, el enfoque de la ciencia y la ingeniería estaba en cosas como guiar un misil balístico o controlar la temperatura en una oficina. Estos problemas estaban directamente en el dominio creado por el hombre y eran lo suficientemente simples como para aplicar el método tradicional de investigación científica de divide y vencerás.

La ciencia y la ingeniería de hoy, sin embargo, se enfocan en cosas como la biología sintética o la inteligencia artificial, donde los problemas son enormemente complejos. Estos problemas exceden nuestra capacidad de permanecer dentro del dominio de lo artificial y nos hacen casi imposible dividirlos en disciplinas existentes. Estamos descubriendo que somos cada vez más capaces de diseñar e implementar directamente en el dominio de la “naturaleza” y de muchas maneras “diseñar” la naturaleza. Obviamente, la biología sintética está completamente integrada en la naturaleza y se trata de nuestra capacidad para “editar la naturaleza”. Sin embargo, incluso la inteligencia artificial, que se encuentra en el ámbito digital frente al natural, está desarrollando su relación con el estudio del cerebro más allá de lo meramente metafórico. Descubrimos que debemos depender cada vez más de la naturaleza para que nos guíe a través de la complejidad y la incognoscibilidad (con nuestras herramientas actuales) que es nuestro mundo científico moderno.

Al retomar lo que dejó la cibernética y redirigir el desarrollo del diseño moderno hacia el futuro de la ciencia, creemos que pueden surgir un nuevo tipo de diseño y un nuevo tipo de ciencia, y de hecho ya está surgiendo.

Repensar la práctica académica

MITx y edX ahora están ayudando al mundo al hacer que las conferencias, el conocimiento y las habilidades estén disponibles en línea para los estudiantes en todas partes de una manera organizada. MIT Press, Media Lab y MIT Libraries podrían desempeñar un papel paralelo al crear un nuevo modelo de interacción y colaboración académica, rompiendo las barreras artificiales que dividen el discurso intelectual. Nuestro pensamiento es crear un vehículo para el intercambio de ideas que permita a todos aquellos que trabajan en el espacio antidisciplinario entre y más allá de las disciplinas reunirse de maneras inesperadas y emocionantes para desafiar los silos académicos existentes. Nuestro objetivo es crear un nuevo espacio que anime a todos, no solo a los académicos, a unirse para crear una nueva plataforma para el siglo XXI: un nuevo lugar, una nueva forma de pensar, una nueva forma de hacer.

Gran parte de la academia gira en torno a la publicación de investigaciones en revistas prestigiosas revisadas por pares. La revisión por pares generalmente consiste en miembros influyentes de su campo que revisan su trabajo y deciden si es importante y único. Esta arquitectura a menudo conduce a una dinámica en la que los investigadores se centran más en demostrar el valor de su investigación a un pequeño número de expertos en su propio campo que en asumir el alto riesgo de un enfoque no convencional. Esta dinámica refuerza el cliché de los académicos: aprender cada vez más sobre cada vez menos. Provoca una hiperespecialización en la que las personas de diferentes áreas tienen dificultades para colaborar, o incluso comunicarse, con personas de diferentes campos.

Los artículos académicos revisados ​​por pares fueron un sistema muy importante para construir conocimiento científico antes de Internet, pero de muchas maneras, pueden estar frenando ahora. Stewart Brand compara los artículos académicos con la lectura de lápidas: “Pensamos que este tema estaba muerto y aquí es donde lo enterramos”. Propongo diseñar iterativamente una nueva revista antidisciplinaria con un modelo colaborativo abierto de interacción en contraste con el sistema estructurado y formal de revisión por pares para abordar los problemas e ideas más urgentes e interesantes de nuestro tiempo y ser en sí mismo un experimento.

El Media Lab ha prosperado durante 30 años sin perder su relevancia o su pasión cuando la mayoría de los laboratorios de investigación que se centran en una disciplina tienen dificultades para conservar la relevancia durante tanto tiempo. ¿Por qué? Creo que se debe a que nuestro enfoque está en una forma de pensar y hacer en lugar de en un campo de estudio o en un idioma en particular. Creo que la clave es centrarse en desarrollar un mejor sistema de diseño y una mejor teoría de implementación e impacto.

Como diseñadores participantes, nos enfocamos en cambiarnos a nosotros mismos y la forma en que hacemos las cosas para cambiar el mundo. Con esta nueva perspectiva, podremos abordar problemas extremadamente importantes que no encajan perfectamente en los sistemas académicos actuales: en lugar de diseñar los sistemas de otras personas, rediseñaremos nuestra forma de pensar y trabajar e impactar en el mundo al impactarnos a nosotros mismos.

Joichi Ito
Investigador distinguido, SFC Research Institute, Keio University

Notas

1.
Antidisciplinar. Web de Joi Ito.
2.
Cómo la cibernética conecta la informática, la contracultura y el diseño. Modernismo hippie: La lucha por la utopía. Walker Art Center, Minneapolis MN. 1-12.
3.
Desembalaje de palabras de maleta.

Texto recuperado de https://jods.mitpress.mit.edu/ publicado originalmente el 21 de noviembre de 2017

Traducción YVR

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