Diseño como participación

No estás atrapado en el tráfico eres tráfico

Esto comenzó con una conversación durante la conducción sobre diseño contemporáneo con Joi Ito. Estábamos atrapados en el tráfico y, en nuestra conversación, surgió una pregunta sobre los diseñadores: esta nueva generación de diseñadores que trabajan con sistemas adaptativos complejos. ¿Por qué son mucho más humildes que sus predecesores que diseñaron, ya sabes, cosas?

La respuesta es otra pregunta, una hipótesis. La hipótesis es que la mayoría de los diseñadores que trabajan deliberadamente con sistemas adaptativos complejos no pueden evitar sentirse honrados por ellos. Quizás aquellos que realmente diseñan sistemas que interactúan con sistemas abordan sus relaciones con dichos sistemas con la abrumadora complejidad de la influencia, en lugar de la arrogancia de la definición o el control.

Los diseñadores de sistemas adaptativos complejos no están diseñando sistemas estrictamente ellos mismos. Están insinuando esos sistemas hacia los resultados anticipados, a partir de una serie de sistemas interrelacionados existentes. Estos son diseñadores que no se creen en el centro del sistema. Más bien, se comprenden a sí mismos como participantes, dando forma a los sistemas que interactúan con otras fuerzas, ideas, eventos y otros diseñadores. Este ensayo es una exploración de lo que significa participar.

Si en 2016 esto parece intuitivo, recordemos que está en desacuerdo con la sensibilidad heroica y el rol del diseñador moderno. O el diseñador modernista, en cualquier caso, en cuyas sombras siguen trabajando muchos diseñadores. Sobre el destacado arquitecto modernista Mies Van der Rohe (director de la Bauhaus, entre otras distinciones legendarias), Andrew Dolkart escribió::”La ciudad de los rascacielos”. La arquitectura y el desarrollo de la ciudad de Nueva York. (2003).1

Mies entendió que la geometría de su edificio sería perfecta hasta que la gente se involucrara. Una vez que las personas se mudaran, colocarían objetos ornamentales a lo largo de los alféizares de las ventanas, colgarían todo tipo de cortinas y eso destruiría la geometría. Así que no hay alféizares de las ventanas; no hay lugar para que pongas plantas en la ventana. Él suministró cortinas a cada oficina, y todas las cortinas son exactamente iguales. Y proveyó a todas las ventanas con persianas venecianas, y las persianas se abren por completo, o se cierran completamente, o se detienen a la mitad; esos son los únicos lugares donde puede detenerlas, porque él no quería persianas venecianas en todas partes ni persianas puestas. en ángulos.

Las circunstancias que llevaron a tal posición y práctica, y los legados que surgen de ella, podrían resumirse en la pregunta que he hecho en cada revisión de arquitectura en la que he participado: si los programas de televisión tienen espectadores y los autos tienen conductores, y los libros tienen lectores, ¿qué palabra usan los arquitectos para las personas que habitan en los edificios que hacen?

El nacimiento del usuario

Todavía no he conocido a un arquitecto con una respuesta a eso y no se trata realmente de arquitectura. En realidad. Pero mientras tanto, en absoluto alivio por la ausencia del término arquitectónico, Internet proporcionó un modelo tan útil que atraviesa espectadores, conductores, pasajeros, escritores, lectores, oyentes, estudiantes y clientes. Vincula todos estos en una sola expresión: el usuario.

Es difícil decir exactamente cuándo nació el usuario, pero podría ser Don Norman en Apple en 1993 (referenciado por Peter Merholz)2:

“Inventé el término [Experiencia del usuario] porque pensé que la interfaz humana y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con un sistema, incluido el diseño industrial, los gráficos, la interfaz, la interacción física y el manual. . “

En los 23 años transcurridos desde entonces, los usuarios se han convertido en la unidad de medida del éxito empresarial. Como todas las unidades de medida, ha adquirido derivados similares a percebes como MAU (usuarios promedio mensuales) y ARPU (ingresos promedio por usuario). Si algo tiene más usuarios, es más exitoso que algo con menos usuarios. Si un usuario pasa más tiempo con algo, es mejor que algo con lo que pasa menos tiempo.

Para ganar usuarios, y retenerlos, los diseñadores se basan en principios también establecidos por Don Norman, en su 1986 “La psicología de las cosas cotidianas”. En el libro, Norman propone el “Diseño centrado en el usuario” (DCU), que todavía se utiliza de forma activa y exitosa 20 años después por algunas de las consultoras de diseño más importantes del mundo.

En términos generales, DCU optimiza el compromiso con las necesidades, los deseos y las deficiencias del usuario (en marcada oposición a, digamos, Mies van der Rohe) y explora el diseño a partir del análisis y la comprensión de lo que el usuario podría necesitar o querer hacer. Simplemente, mueve el centro de la imaginación del diseñador del sistema a la imaginación del diseñador del usuario del sistema.

En nuestros tiempos, es casi imposible imaginar una cosmovisión mesiana pre-usuario que genere algo exitoso. Colocar la actividad humana en el centro del proceso de diseño, en oposición a un conjunto de comportamientos que deben controlarse o adaptarse, se ha convertido en un proceso instintivo y obligatorio. Aspectos de este “usuario” de Norman anterior a la fecha, por ejemplo, “Joe y Josephine” de Henry Dreyfuss (arriba) para quienes se diseñaron todos sus productos. Pero donde Joe y Josephine tenían anatomía, los usuarios tienen comportamiento, intención, deseo.

No son las capacidades técnicas de Internet; sin DCU, Amazon no podría haber cerrado el negocio de las librerías, los servicios de “transporte compartido” no podrían haber destruido las industrias de taxis en las ciudades donde se despliegan, y la música digital nunca habría roto las prácticas históricas de precios y distribución de la sellos discográficos. Los diseñadores están apropiadamente orgullosos de su papel en estas interrupciones; sus conocimientos sobre el deseo y el comportamiento de los usuarios son los que los hicieron posibles.

Pero a medida que los diseñadores construyen estos sistemas, ¿qué pasa con los sistemas que interactúan con esos sistemas? ¿Qué pasa con los sistemas de comercio local y el compromiso cívico que se basa en ellos? ¿O los sistemas de sindicatos que surgieron después de generaciones de luchas laborales? ¿O los sistemas que ofrecían compensación a un número razonable de artistas? Cuando los diseñadores se centran en el usuario, ¿a dónde van las necesidades y deseos de los otros actores del sistema? La lente del usuario oscurece la vista de los ecosistemas que afecta.

Robin Sloan abordó esto recientemente en una publicación sobre startups de “Uber for food” como Sprig.3

“Hay más en cualquier cafetería que la línea de servicio, y la aplicación de Sprig no ofrece ninguna fotografía de esa otra parte. Este es el movimiento de Amazon: una ofuscación absoluta de la mano de obra y la logística detrás de un botón de compra amigable. La experiencia para un cliente de Sprig es súper conveniente, casi mágica; la experiencia para un chef o un mensajero…? No lo sabemos. No llegamos a saberlo. Solo estamos aquí para presionar el botón “.

Para los usuarios, esto es lo que significa estar en el centro: no darse cuenta de nada fuera de él. El diseño centrado en el usuario significa oscurecer más de lo que emerge. Sloan continúa:

“Realmente me siento mal por Amazon y Sprig y sus muchos compañeros: SpoonRocket, Postmates, Munchery y el resto. Construyen estos complicados sistemas y luego tienen que esconderlos, porque la forma en que tratan a los humanos es, en el mejor de los casos, ligeramente deprimente y, en el peor, distópico devastador “.

El usuario tenía perfecto sentido en el contexto en el que se definió originalmente: Interacción hombre-ordenador. DCU enfatizó los aspectos prácticos y experimentales de la persona en el teclado, en contraposición al código complejo y la ingeniería detrás de él.

Pero ya no solo usamos computadoras. Estamos usando computadoras para usar el mundo. El código y la ingeniería, oscuros y complejos ahora se relacionan con las personas, los recursos, el civismo, las comunidades y los ecosistemas. ¿Deberían los diseñadores continuar privilegiando a los usuarios por encima de todos los demás en el sistema? ¿Qué significaría diseñar para los participantes en su lugar? ¿Para todos los participantes?

Diseñar para la participación

Diseñar para la participación es diferente a diseñar para el uso, en cualquier caso. Dentro de la arquitectura, a la que me refiero de nuevo precisamente porque la participación no es propia de la disciplina, la idea surgió con mayor frecuencia a medida que las superficies y los materiales adquirían mayor dinamismo. Pero quizás el ejemplo histórico por excelencia es Cedric Price, quien estuvo trabajando mucho antes de que ese dinamismo fuera práctico.

Price es bien conocido por dos proyectos: Fun Palace (1961) y Generator (1976) y aunque ninguno de ellos se construyó nunca, sus genes pueden aislarse en el Centro George Pompidou y la llamada “casa inteligente”. The Fun Palace (dibujo, arriba) escribe Stanley Matthews4:

“… Desafiaría la definición misma de arquitectura, ya que ni siquiera era un ‘edificio’ convencional, sino más bien una especie de andamio o marco, que encierra una máquina socialmente interactiva, una arquitectura virtual que fusiona arte y tecnología. En cierto sentido, fue la realización de la promesa incumplida durante mucho tiempo de las afirmaciones de Le Corbusier de una arquitectura informada tecnológicamente y la “máquina para vivir”. No era un museo, ni una escuela, un teatro o una feria de atracciones y, sin embargo, podían ser todas estas cosas simultáneamente o en diferentes momentos. El Fun Palace era un entorno que interactuaba continuamente y respondía a la gente “.

Diseñado en 1961, el Fun Palace se intercambia libremente con muchas ideas contemporáneas, entre las que destaca la cibernética. El Fun Palace era, escribe Matthews, “como un enjambre o un sistema meteorológico, su comportamiento sería inestable, indeterminado e incognoscible de antemano”.

Esto estaba totalmente en línea con los primeros cibernéticos como Gordon Pask (quien señaló en 1972, “ahora tenemos la noción de una máquina con un objetivo subespecificado, el sistema que evoluciona …”)5. Pero la arquitectura de Price era más que contemporánea a la cibernética: estaba infectada por ella. El mismo Pask organizó el “Subcomité de cibernética de Fun Palace”.

El Fun Palace era obviamente bastante radical como arquitectura, pero mucho más allá de su forma arquitectónica radical (parte de la cual fue adoptada por el Centro Pompidou) fue su propuesta más provocativa que el papel esencial de su diseñador era crear un contexto para la participación.

Esto vuelve a la cuestión del tiempo de conducción sobre los diseñadores de sistemas adaptativos complejos: Price no estaba diseñando para los usos que deseaba ver, sino para todos los usos que no podía imaginar. Esto exige la capacidad de interactuar con las personas en el edificio como participantes, ver sus deseos y temores y luego construir contextos para abordarlos. Pero no se trataba estrictamente de interacción con el edificio; fue un compromiso fundamentalmente social. A diferencia del “usuario” de un edificio que interactúa con un termostato inteligente, los participantes de un edificio están comprometidos entre sí.

Los sistemas sociales, sin embargo, son solo uno de los muchos sistemas complejos dentro de los cuales se expresa el Fun Palace. Se mantuvo fuera de cualquier contexto de planificación urbana, o realmente cualquier interacción con un contexto más amplio basado en un sistema (en el que es solo un edificio, en contraposición a un mundo entero). Fue diseñado para los participantes, pero negó que el edificio fuera participando en sistemas adaptativos complejos que eran mucho más grandes que él mismo.

Sin embargo, cuando las metodologías del diseño y la ciencia se contagian entre sí, el diseño no es solo un marco para los participantes, sino algo que también participa en sí mismo. En Hy-fi 2015, un proyecto para MoMA / PS1 de The Living (David Benjamin, arriba), es posible ver los distintos sistemas en juego activo. De manera análoga al Fun Palace de Price, Hy-fi es un marco para la participación, en lugar de una serie de usos prescriptivos.6

Hy-fi, sin embargo, es mucho más que las sensibilidades de Price que enfatizan la adaptabilidad y el contexto sobre la estructura y el uso. Los materiales utilizados en Hy-fi son un innovador material 100% orgánico, fabricado a partir de tallos de maíz desechados y “estructuras vivas parecidas a raíces de hongos” a medida. El diseño de David Benjamin de este material es inseparable de su diseño del edificio. Hy-fi se encuentra en una intersección entre la construcción y el crecimiento, lo que lo hace tan cercano al desarrollo de cero emisiones de carbono como todo lo que encontraremos en la ciudad de Nueva York.

No es tan simple como una bondad hacia el planeta, aunque de hecho, es una carta de amor a la tierra. Aquí hay un edificio que está compostado, en lugar de demolido. Hy-fi reconsidera lo que es y hace el edificio, en relación con su participación con los complejos sistemas adaptativos que lo rodean. Del resumen del MoMA:7

“La estructura desvía temporalmente el ciclo natural del carbono para producir un edificio que surge de nada más que de la tierra y regresa a nada más que a la tierra, casi sin residuos, sin necesidades de energía y sin emisiones de carbono. Este enfoque ofrece una nueva visión del enfoque de la sociedad hacia los objetos físicos y el entorno construido. También ofrece una nueva definición de materiales locales y una relación directa con la cultura agrícola e innovadora del estado de Nueva York, los artistas y organizaciones sin fines de lucro de la ciudad de Nueva York y los jardines comunitarios de Queens ”.

En otras palabras, no es tan simple como asegurarse de que las personas participen en el edificio (como conspiraron Pask y Price hace más de 50 años). Más bien, el edificio está diseñado explícitamente para participar en el entorno construido a su alrededor. como el entorno natural más allá de él, y más allá de la fabricación local, los jardines y la agricultura.

Este es el diseñador que trabaja para resaltar el compromiso activo con esos sistemas. Esta es la alternativa a las tradiciones no examinadas del diseño centrado en el usuario, que hace que estos sistemas sean opacos o invisibles.

Diseño es participación

Para ver esto hasta el final, se puede reconsiderar a los diseñadores, en parte a través de los diversos lentes de la ciencia, para que se conviertan en participantes.

Participantes especiales, tal vez, pero vea arriba: el tema del texto del MoMA es “el ciclo natural del carbono” que es desviado por el diseñador. El diseñador es una de las muchas influencias y directivas del sistema con sus propias esperanzas y planes. Pero los hongos también tienen planes. La gente que baila en su interior tiene planes. Y, por supuesto, el ciclo natural del carbono también tiene planes.

Esto recuerda la versión de Ian Bogost de la ontología orientada a objetos (OOO), que caracterizó sucintamente en 2009:8

La ontología es el estudio filosófico de la existencia. La ontología orientada a objetos (“OOO” para abreviar) pone las cosas en el centro de este estudio. Sus defensores sostienen que nada tiene un estatus especial, pero que todo existe por igual: plomeros, reproductores de DVD, algodón, bonobos, arenisca y Harry Potter, por ejemplo. En particular, OOO rechaza las afirmaciones de que la experiencia humana se encuentra en el centro de la filosofía y que las cosas pueden entenderse por cómo nos parecen. En lugar de la ciencia sola, OOO utiliza la especulación para caracterizar cómo existen e interactúan los objetos.

Algunos trabajos contemporáneos sugieren que no solo estamos diseñando para la participación, sino que el diseño es un acto fundamentalmente participativo, que involucra sistemas que se extienden más allá de las limitaciones de la actividad y la imaginación individuales (o incluso humanas).

Este es el diseño como una actividad que no coloca al diseñador ni al usuario en el centro.

El monumento de 2000 de Hans Haacke en el Reichstag alemán reunido, To the People, der Bevoelkerung, pidió a todos los miembros del Parlamento alemán que recolectaran tierra de sus diversas regiones locales y depositaran la tierra intacta dentro del monumento. Lo que crece debe nutrirse, designarse colectivamente como la representación federal de Alemania … en el futuro, creciendo año tras año. No hay restricciones similares a las de un ladrillo, como en Hy-fi. Sólo existe un contexto estructural para la compleja —y totalmente impredecible— interacción del suelo, las semillas, el agua y la luz solar. Alemania.

Más recientemente, la artista brasileña Maria Theresa Alves trabajó en Bristol, Inglaterra, para identificar las “semillas de lastre”: las semillas que fueron polizones inadvertidos en el período colonial, cuando los marineros cargaban rocas para lastre en sus barcos. Las rocas vinieron de dondequiera que aterrizaron, para estabilizarlos en su camino hacia dondequiera que estuvieran viajando. En “Seeds of Change” (2015) ella nutrió a los colonizadores inversos de Bristol: caléndulas del Mediterráneo, flores de borlas del Nuevo Mundo. Estos llegaron silenciosamente por debajo de la línea de flotación, migrantes silenciosos de hace siglos.

Da la casualidad de que Alves fundó el Partido Verde de Brasil, que sitúa el trabajo en una práctica más amplia de participación. Pero en Bristol, ella muestra los complejos sistemas que se encuentran debajo de la cubierta, sistemas que son efectos derivados del comercio, el colonialismo y la dinámica de la vida en el mar. Es humillante deambular por su interior, un recordatorio de que no siempre es obvio quién coloniza exactamente a quién.

El trabajo final aquí es del colectivo de arte y diseño Futurefarmers, iniciado por Amy Franceschini en 1995. Famoso para algunos por diseñar el logotipo de Twitter —en sí mismo un ejercicio de representación del compromiso participativo— gran parte de su trabajo se centra en la construcción de infraestructura para la participación. Parte de la participación es entre personas, pero gran parte es con los complejos sistemas naturales que nos rodean. El Broad Art Museum9 describe su reciente proyecto “Flatbread Society: Land Grant 2014” como:

“… un proyecto que reúne a agricultores, constructores de hornos, astrónomos, artistas, científicos del suelo, panaderos, antropólogos y otros que comparten un interés en la larga y compleja relación de la humanidad con los cereales”.

El trabajo incluye un espacio flexible para la discusión y la interacción (siguiendo el modelo del piso de negociación de los intercambios de granos de Chicago) pero, lo que es más importante, también incluye semillas que los Futurefarmers han recolectado de todo el mundo, granos que se cree que están extintos o inútiles. Además, hay un horno. Los granos se hornean en pan plano junto con cualquiera que quiera aprender.

En el trabajo de Flatbread Society, como el trabajo de Haacke y Alves, la actividad humana puede entenderse claramente como solo uno de los sistemas que está en juego. Esta es la inversión del diseño centrado en el usuario. En lugar de colocar al ser humano en el centro del trabajo, son los sistemas que nos rodean, estos sistemas de los que dependemos, los que ocupan el centro del escenario. Suben al escenario con complejidad, misterio e imprevisibilidad.

No estás atrapado en el tráfico eres tráfico

Esto comenzó con una conversación durante la conducción sobre diseño contemporáneo con Joi Ito. Estábamos atrapados en el tráfico.

En ese momento, recuerdo haber pensado en David Foster Wallace, su ensayo y discurso de graduación titulado “Esto es agua”10, y cómo hizo un llamamiento a los estudiantes a los que se dirigía:

“… Puedo pasar tiempo en el atasco de tráfico del final del día estando enojado y disgustado por todos los enormes, estúpidos y estúpidos SUV y Hummers y camionetas V-12 que queman sus desperdicios, egoístas, cuarenta galones de gasolina, y puedo insistir en el hecho de que las calcomanías patrióticas o religiosas siempre parecen estar en los vehículos más grandes y asquerosamente egoístas conducidos por los conductores más feos, desconsiderados y agresivos, que generalmente hablan por teléfonos celulares como cortaron a la gente para adelantarse solo veinte pies estúpidos en un embotellamiento, y puedo pensar en cómo los hijos de nuestros hijos nos despreciarán por desperdiciar todo el combustible del futuro y probablemente arruinar el clima, y ​​cuán malcriados, estúpidos y repugnantes todos lo somos, y cómo todo apesta, y así sucesivamente … \ n Mira, si elijo pensar de esta manera, está bien, muchos de nosotros lo hacemos, excepto que pensar de esta manera tiende a ser tan fácil y automático, no tiene por qué ser una opción. Pensar de esta manera es mi configuración predeterminada natural. Es la forma automática e inconsciente en la que experimento las partes aburridas, frustrantes y abarrotadas de la vida adulta cuando opero en la creencia automática e inconsciente de que soy el centro del mundo y que mis necesidades y sentimientos inmediatos son los que deben determinar la prioridades del mundo “.

Siempre habrá diseñadores para diseñar los Hummers y las pegatinas de los parachoques, y siempre habrá diseñadores para hacer sitios web para difundir las advertencias y promesas de David Foster Wallace.

Pero ha surgido una nueva generación de diseñadores, preocupados por diseñar estrategias para subvertir esta “configuración predeterminada natural” en la que cada persona se entiende a sí misma en el centro del mundo.

Estos diseñadores hacen esto al interactuar con los complejos sistemas adaptativos que nos rodean, al revelar en lugar de oscurecer, al generar fricción en lugar de ocultarla, y al dejar en claro que cada uno de nosotros (diseñadores incluidos) no somos más que participantes en sistemas que no tienen centro para empezar. Estos son diseñadores de sistemas que participan, con nosotros y entre sí, sistemas que invitan a la participación en lugar de exigir la interacción.

Podemos construir software para comernos el mundo o software para alimentarlo. Y si lo vamos a alimentar, requerirá un enfoque de diseño diferente, uno que se optimice para un tipo de crecimiento diferente, y uno que aproveche y recompense la humildad de los diseñadores que participan en él.

(Muchas conversaciones llevaron a esto, sobre todo con Daisy Ginsberg, así como con Kenyatta Cheese, Tricia Wang, Joe Riley, Karthik Dinakar, Joi Ito y otros amigos, colegas y participantes).

Kevin Slavin

Texto recuperado de https://jods.mitpress.mit.edu/ publicado originalmente el 24 de febrero de 2016

Notas

1.
http://ci.columbia.edu/0240s/0242_3/0242_3_s6_4_tr.html
2.
¿Dónde está la “experiencia del usuario”? Referencia: “¿Dónde está la” experiencia del usuario “?”. peterme.com. (1998). [http://www.peterme.com/index112498.html]Ver enlace Google Académico)
3.
Por qué dejé de hacer pedidos a empresas emergentes de Uber-for-FoodReferencia: “Por qué dejé de hacer pedidos a empresas emergentes de Uber-for-Food”. El Atlántico. [http://www.theatlantic.com/technology/archive/2015/11/the-food-delivery-start-up-you-havent-heard-of/414540/]Ver enlaceGoogle Scholar
4.
The Fun Palace: Experimento de Cedric Price en arquitectura y tecnología Referencia: “The Fun Palace: Experimento de Cedric Price en arquitectura y tecnología”. Artes tecnoéticas: una revista de investigación especulativa. Vol. 3. Intellect Ltd, (2005). Núm.2. [http://www.bcchang.com/transfer/articles/2/18346584.pdf]
5.
La relevancia arquitectónica de Gordon Pask Cita original en Mary Catherine Bateson Nuestra propia metáfora: un relato personal de una conferencia sobre los efectos del propósito consciente en la adaptación humana. Nueva York: Alfred A KnopfReferencia: “La relevancia arquitectónica de Gordon Pask”. Diseño arquitectonico. Vol. 77. (2007). Num. 4. 54. [http://www.haque.co.uk/papers/architectural_relevance_of_gordon_pask.pdf]Ver enlaceGoogle Scholar
6.
http://thelivingnewyork.com/hy-fi.htm
7.
MoMA https://www.moma.org/interactives/exhibitions/yap/2014ny_living.html
8.
¿Qué es la ontología orientada a objetos? Una definición para la gente común Referencia: “¿Qué es la ontología orientada a objetos? Una definición para la gente común”. bogost.com. (2009). [http://bogost.com/writing/blog/what_is_objectoriented_ontolog/]
9.
The Land Grant: Flatbread Society Referencia: “The Land Grant: Flatbread Society”. Broad Art Museum MSU, http://broadmuseum.msu.edu/exhibitions/land-grant-flatbread-society
10.
Esto es WaterReference: “Esto es agua”. (2005). http://web.ics.purdue.edu/~drkelly/DFWKenyonAddress2005.pdf

Traducción YVR

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