PÍXELES ELOCUENTES. ENTREVISTA CON GAMES FOR THE MANY

En las elecciones del año 2017, el Reino Unido atravesaba una etapa política divisiva; la primera ministra conservadora, Theresa May, acusó a las elecciones para ganar más poder para usar en la mesa de discusión sobre el Brexit. Tanto los conservadores como los laboristas difundieron una dura propaganda política, cuyos mensajes se desarrollaron para atacarse mutuamente y proponer proyectos que pudieran atraer al electorado.

En medio de esta agitación, nueve diseñadores de juegos, desarrolladores, activistas y músicos que apoyaban a los laboristas lanzaron CorbynRun bajo el nombre de Games for the Many. Es un juego de plataformas que permite a los jugadores desempeñar el papel de líder del Partido Laborista y ganar las elecciones ganando seguidores y derrotando a los opositores políticos. El juego ha sido un éxito y el equipo no se detuvo para promover la agenda política mediante el desarrollo de nuevos proyectos.

Filippo Lorenzin tuvo la oportunidad para entrevistar a James Molding (cofundador, productor), Rosa Carbo-Mascarell (cofundadora, diseñadora) y Tim Phillips (diseñador) sobre lo que significa diseñar juegos políticos y cómo el diseño de juegos puede dar forma a ese mensaje.

Filippo Lorenzin: ¿A quienes intentan atraer con sus proyectos? En los últimos meses, las cifras han revelado que hay un interés renovado por la política entre los adolescentes y las personas de 20 años, pero tengo la sensación de que su plataforma no está destinada a involucrar solo a este grupo demográfico… ¿Qué opinas?

James Moulding: Si bien CorbynRun se produjo específicamente durante las elecciones generales de 2017 con el objetivo de apuntar a personas de 18 a 25 años, el grupo demográfico más grande con más del 44% de nuestros jugadores estaba en el rango de 25 a 34 años. Es probable que Games for the Many continúe poniendo un énfasis especial en este rango de 18 a 34 años dado que estos son los más hábiles digitalmente y, por lo tanto, los más propensos a jugar un juego. Los jóvenes también son más apáticos políticamente, ellos votan menos que en las generaciones mayores. Los jóvenes a menudo sienten que la política no les habla y no los entiende. Estamos tratando de cambiar eso. Esto puede variar de un juego a otro.

Filippo Lorenzin: ¿Hay algún proyecto del pasado que haya inspirado su plataforma y estrategia?

James Moulding: Hay varios hilos de pensamiento que conforman Games for the Many. Antes del game jam que dio inicio a todo el proyecto en abril, había estado trabajando en análisis de las elecciones presidenciales francesas y de Jean Luc Melenchon en particular. La campaña de Melenchon creó un excelente juego, Fiscal Kombat (lamentablemente fuera de línea ahora), sobre el candidato que se enfrenta a evasores de impuestos, líderes del FMI y sus oponentes de derecha. El juego demostraba de forma divertida y accesible cómo Melenchon iba a recaudar fondos suficientes para financiar su programa de obras públicas y reforma. Esto, a su vez, informó el diseño y el espíritu de CorbynRun.

Games for the Many está influenciado en gran parte por el pensamiento del proyecto hermano Class Wargames, dirigido por Richard Barbrook, Fabian Tompsett y James Moulding. Class Wargames es un grupo de ciencia lúdica situacionista que juega para discernir el significado político e informar la estrategia política. Los cofundadores de Games for the Many, James Molding y Rosa Carbo-Mascarell, también están familiarizados con el discurso situacionista y psicogeográfico, aunque desde diferentes alas del pensamiento situacionista: James desde el lado político, Rosa acercándose desde el lado literario. Es probable que estas influencias encuentren una expresión a través de nuestros juegos y conceptos futuros.

Rosa Carbo-Mascarell: He sido fan de los juegos de Paolo Pedercini. Se centra en temas de actualidad y crea pequeños juegos que cuestionan y analizan el estado actual de las cosas. Tomamos este espíritu de hacer juegos cortos y accesibles cuando esbozamos por primera vez qué tipo de juego debería ser CorbynRun. Otra influencia fue el libro de Ian Bogost, “Juegos persuasivos” (2007). Si bien se enfoca principalmente en simulaciones, su trabajo en retórica refleja cómo abordamos el lenguaje de CorbynRun.

Filippo Lorenzin: Corbyn Run ha sido un gran éxito. El ambiente del juego es excéntrico y divertido, con jefes como Boris Johnson bajando del cielo. Haciéndose pasar por Jeremy Corbyn, en realidad no puedes atacar a nadie. ¿Podrías contarnos más sobre esta decisión de diseño del juego?

James Moulding: Estábamos muy limitados por las circunstancias políticas en torno a las elecciones, que tuvieron un gran impacto en el diseño. Hicimos el juego en un mes desde el primer guión gráfico hasta la prueba final. Sin embargo, el diseño al comienzo de este proceso estaba muy lejos de lo que terminamos. Las primeras semanas de las elecciones tuvieron un tono muy diferente al resto, en el sentido de que muchos activistas laboristas se mostraron pesimistas acerca de nuestras posibilidades.

El diseño inicial del juego se centró en el escándalo Tory Battlebus, se centró en perseguir a un grupo de parlamentarios Tory cómplices del escándalo y se llamó Grand Theft Tory. El 10 de mayo, la Fiscalía de la Corona anunció que había cesado la investigación de todos los parlamentarios implicados menos uno. Esto nos obligó a abandonar nuestro trabajo hasta ese momento y comenzar de nuevo en lo que luego se convirtió en CorbynRun.

Si algo hemos aprendido de esta experiencia es que estos juegos tienen que ser accesibles, ingeniosos y divertidos. La realidad de la decisión de diseño de los jefes fue que simplemente no tuvimos suficiente tiempo en el corto período de producción para mejorar ese diseño. Con respecto a la falta de agresividad de Jeremy, realmente no sentimos que Jeremy atacando a los parlamentarios, Tory de la misma manera que Melenchon en Fiscal Kombat ataca a sus oponentes realmente reflejaba sus creencias. Nos aseguramos de que JC simplemente los sacara del camino.

Filippo Lorenzin: Por lo general, los videojuegos recompensan a los jugadores que son los mejores para vencer a los oponentes o enemigos; ¿Crees que estas mecánicas básicas del juego pueden usarse para transmitir un mensaje positivo?

Tim Phillips: Creo que mucho depende de cómo se presenten esas mecánicas, el sistema en sí es realmente solo la mitad de la ecuación. Cualquier mecánica se puede cambiar para transmitir una variedad de mensajes. El combate típico de los juegos de rol, por ejemplo, podría cambiarse a conversación o debate con bastante facilidad sin cambiar la forma en que funcionan las mecánicas; si ese juego sería comercializable es otra cuestión.

También diría que, si bien las fantasías de poder han sido las experiencias dominantes producidas desde la esfera AAA durante la mayor parte de la historia de los videojuegos; Con la actual explosión de juegos independientes, móviles y web, nunca ha habido un mejor momento para explorar las fronteras del diseño de juegos con ideas nuevas y audaces.

Filippo Lorenzin: El diseño del juego a menudo se basa en mecánicas y tropos bien establecidos: registros, puntos, clasificaciones son sistemas para clasificar la habilidad de un jugador. ¿Qué sucede cuando se supone que debes hacer un juego con un propósito político? ¿Explotas la misma mecánica o inventas nuevas formas de involucrar a los jugadores?

Rosa Carbo-Mascarell: Estamos tratando de responder esa pregunta ahora. Durante el diseño de CorbynRun optamos por una mecánica familiar, ya que es más propicia para la viralidad. Sin embargo, como diseñador de juegos, estoy interesado en encontrar formas de inspirar el pensamiento político a través del juego. El problema es que la política se mueve bastante rápido. Estamos organizando mezclas de juegos para ayudarnos a explorar las posibilidades y aprender a diseñar nuevos juegos de calidad rápidamente.

Filippo Lorenzin: Hace años que se produce propaganda política a través de los videojuegos. La serie America’s Army del Ejército de EE. UU. (2005-), la Gloriosa Misión del Ejército Popular de Liberación de China (2011) y la Fuerza Especial de Hezbolá (2003) son ejemplos de juegos producidos por gobiernos con sus propios objetivos políticos específicos. ¿Cuál es la diferencia entre estos y tus juegos?

Tim Phillips: Tendemos a centrarnos en el contenido informativo de nuestros juegos; con CorbynRun, esas fueron las promesas del manifiesto laborista. Podrías ver los otros elementos del juego, el estilo de juego Arcade, el arte de sprites caricaturizados, como un vehículo para promover esos puntos. Lo que podría diferenciar a CorbynRun de los otros juegos mencionados es que esas promesas de manifiesto eran reales, no simplemente retóricas. En mi opinión, eso hace que CorbynRun se parezca más a un folleto de un partido político que a la pura propaganda.

Filippo Lorenzin: ¿Cuándo un videojuego deja de ser un juego y se convierte en un mero mensaje político? Por supuesto, los mensajes políticos no se pueden difundir sin depender de un medio, pero me pregunto qué hace que sus juegos sean políticos.

Tim Phillips: En mi opinión, un juego dejaría de ser un juego solo cuando careciera de los elementos formales de uno; incluso el juego más simple podría volverse político si se interpretara como tal. De esa manera, lo que “hace” que nuestros juegos sean políticos es todo lo que se asienta sobre las mecánicas mismas, la metáfora, la presentación, las conversaciones que los rodean y la forma en que se interpretan colectivamente.

gamesforthemany.org

http://corbynrun.com/

http://www.classwargames.net/

Texto recuperado de digicult publicado originalmente el 2017 por Filippo Lorenzin

Filippo Lorenzin es un curador independiente y teórico crítico residente en Londres. Su investigación se centra en el estudio de los efectos de la introducción de las nuevas tecnologías en las prácticas artísticas. Colaborador de Digicult desde 2011, escribe sobre la relación entre los artistas y el público a través del papel mediador de la técnica artística a lo largo de la historia. Participa en charlas y conferencias, dialogando activamente con figuras interesantes en la frontera entre el arte y la investigación científica.

Traducción YVR

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